コードスペランカー

ゲーム開発日誌など

XNA4.0

XNAではどこまでポリゴン描けるの?

ってわけで、実験 新規プロジェクトを作成して フィールドに変数を追加 BasicEffect effect; //デバグ用FPS表示 private SpriteFont _font; private double _fps; private double _updateInterval = 1.0; private double _timeSinceLastUpdate = 0.0; privat…

同一メッシュへのテクスチャの重ね貼

描画とEffect(HLSLについて)で同一メッシュに複数枚のテクスチャを重ねて貼るには、自分でシェーダー作るしかないぜ!見たいな事を言ったが、全然そんなことはなかった。 同じ場所に同じメッシュを違うテクスチャで重ねれば良いだけだった。

XNA4.0でのポリゴン描画その4

3.1でポリゴンを書くのに使っていたGraphicsDevice.RenderStateだが、がらりと変更されていて、4つのプロパティに分けられている。・BlendState アルファブレンド等の半透明処理に関する項目 ・DepthStencilState 深度バッファなどに関する項目 ・Rasterizer…

XNA4.0でのポリゴン描画その5

XNA4.0でのポリゴン描画その2で解決してなかった部分が解決したのでメモ3.1→4.0にあたって、3.1のBasicEffectをそのまま使えると思っていたのが間違えのようで、アルファテストの機能が丸ごと削除になり、代わりにアルファテストが使えるEffectであるAlphaT…

XNA4.0でのポリゴン描画その2

今回は、被写界深度にちょっと癖があるようで 変なところでつまずいたのでメモする この二つの画像は、板ポリゴンにアルファ付テクスチャを張ったものを描画したがそうなのだが。 表示の順番を変えることで、アルファの反映が違うらしい。 両方とも深度バッ…

XNA4.0でのポリゴン描画その3

気がついたのでメモ ”new BasicEffect(_graphics.GraphicsDevice)”の処理はすごく重たいので使い回しをするべし。

XNA4.0でのポリゴン描画

とりあえず、単純にポリゴンを描画できるところまで来たのでメモする //頂点データの定義 VertexBuffer vb = new VertexBuffer (_graphics.GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), _vatexData.Length, BufferUsage.None); //エフェクト宣言 BasicEffe…

XNA4.0

10月21日にXNA4.0の日本語化パックがMSから公開されたので、早速触ってみた。まあ、日本語化といっても、リファレンスやら、コメントやらが日本語になるだけで、本体は当然英語版と一緒のもの。 現在停滞中のゲームの見直しをするのにも、早速移植作業を…