コードスペランカー

ゲーム開発日誌など

2010-12-01から1ヶ月間の記事一覧

XNAではどこまでポリゴン描けるの?その2

XNA

前回の様子をタスクマネージャで観察するとCPUは非常に暇なことがわかった。 稼働率6%ぐらいの状態・・・・・ つまり、GPU周りがボトルネック!!・・・・のはず・・・一応FF11で遊べる程度の性能があるPCなんだけどなぁ(涙)。 モノの試しにDXライブラリ…

XNAではどこまでポリゴン描けるの?

ってわけで、実験 新規プロジェクトを作成して フィールドに変数を追加 BasicEffect effect; //デバグ用FPS表示 private SpriteFont _font; private double _fps; private double _updateInterval = 1.0; private double _timeSinceLastUpdate = 0.0; privat…

同一メッシュへのテクスチャの重ね貼

描画とEffect(HLSLについて)で同一メッシュに複数枚のテクスチャを重ねて貼るには、自分でシェーダー作るしかないぜ!見たいな事を言ったが、全然そんなことはなかった。 同じ場所に同じメッシュを違うテクスチャで重ねれば良いだけだった。

HLSL入門

基礎的なところから・・・ technique MyTechnique { pass MyPass { //ここに利用するパスを書く } }まずはテクニックの定義。 おおさっぱに言うと、こんなことするぞっていう定義になるだろうか? techniqueの中にあるpassっていうのが、具体的な手段の塊を…

描画とEffect(HLSLについて)

ポリゴンなんかを描画するために使っていたBasicEffectやAlphaTestEffectが何者なのかわかったっぽいのでメモする。 あれはシェーダーを使うためのインタフェースらしい。 そのシェーダーっていうのは、GPUにこんな感じで画面に書くんだぞっていうプログラム…

XNA4.0でのポリゴン描画その4

3.1でポリゴンを書くのに使っていたGraphicsDevice.RenderStateだが、がらりと変更されていて、4つのプロパティに分けられている。・BlendState アルファブレンド等の半透明処理に関する項目 ・DepthStencilState 深度バッファなどに関する項目 ・Rasterizer…

XNA4.0でのポリゴン描画その5

XNA4.0でのポリゴン描画その2で解決してなかった部分が解決したのでメモ3.1→4.0にあたって、3.1のBasicEffectをそのまま使えると思っていたのが間違えのようで、アルファテストの機能が丸ごと削除になり、代わりにアルファテストが使えるEffectであるAlphaT…

作り捨てても大丈夫そうなオブジェクト

int、floatといった基礎的なオブジェクトは大丈夫っぽい listとかはけっこう気を使う必要がありそう