コードスペランカー

ゲーム開発日誌など

当たり判定の処理

一言に当たり判定といっても、色々種類がある。
1、点と点の処理
 点同士なのでお互いの座標を比較し完全に一致すれば当たっているという極単純なもの。これ以上簡単な処理はないが点であるので範囲を表せない。マス目にはまったタイプの処理をするゲームであればこれでいい
2、円と円の処理
 円なので範囲がある。お互いの中心からの距離をだしてお互いの半径の和より小さければ当たっているという処理になる。処理速度と利便性の2つを兼ね備える使い勝手が良い処理。
3、回転しない長方形の処理
 長方形同士の衝突は回転さえしなければかなり単純化できる。処理は円よりすばやく可能だ。汎用性という意味では円の方に軍配が上がるかも。
3、回転する長方形の処理
 今までの処理のなかで、ぶっちぎりで遅い処理になる。少なくても円の処理の8倍以上使うことになるだろう。シビアな当たり判定を求めるのなら避けては通れないので、円で概略を判定して当たってそうなら本格的にこっちでやるとかって方法が良いかも。
4、その他
 三角形を組み合わせた多角形とか、円と回転する長方形とか様々なことが考えられるが、一般にどれも処理が重い。